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红牛:“羽林争霸”红牛城市羽毛球赛移动营销

案例名称:红牛:“羽林争霸”红牛城市羽毛球赛移动营销

广 告 主:红牛

所属行业:快速消费品

执行时间:2015.04.25-05.10

参选类别:移动营销类-互动类

  营销背景:
 

  “羽林争霸”红牛城市羽毛球赛创办于2010年,是由世界羽联(BWF)和中国羽毛球协会认证、红牛维他命饮料有限公司主办的全国性业余体育赛事。红牛希望通过本次移动营销,提升羽林争霸合肥站赛事的影响力和知名度,吸引更多高水平的选手参与比赛,同时也提升粉丝群体对红牛品牌的好感,助力红牛饮料在安徽地区的销售。

  本次项目有两大挑战:1、如何运用移动端新营销技术,找准本次营销传播的目标受众,实现精准营销?2、运用何种形式与受众互动,增强受众参与互动的积极性,提升曝光与转化,促使更多受众参与线下活动?
 

  营销目标:
 

  1、在安徽省内,使更多的受众知晓“羽林争霸”赛事,通过移动端线上互动,促使受众报名参与线下赛事;

  2、传递红牛品牌与体育运动结合的精神理念,使更多的受众了解红牛品牌,助力产品销售;

  3、量化目标:在为期一周的传播期内,达到500万的总展示量,影响50万独立受众,广告点击达到20000次以上。
 

  策略与创意:
 

  1、手游植入,利益诱导

  将羽毛球运动与线上H5互动相结合,开发羽毛球运动线上互动版本,通过重力感应的形式参与羽毛球游戏互动,游戏中可获得相应奖品,以线下兑奖的形式引导粉丝前往线下活动地点参与羽林争霸赛事。

  2、线上线下O2O整合

  通过线上传播制造话题与关注,利用利益将受众从线上引导将线下,促进粉丝参与赛事;

  3、社交媒体借势

  在互动中,设置分享界面,增强社交属性,形成社会热点话题,引发粉丝自传播,产生大量UGC,扩大传播面,使传播发生裂变,影响更多相似人群。
 

  执行过程/媒体表现:
 

  1、目标人群锁定

  结合红牛消费人群特征,运用DMP大数据管理平台在三个月内对移动网络人群行为进行数据分析挖掘,可得出目标受众主要特征为:生活在安徽地区,年龄在25-40周岁之间,喜欢健身、运动,热衷于集体活动的都市男女,他们是移动互联网的重度使用者,每日使用手机时间超过3个小时, 具有较强的消费能力,关注体育运动、健康、旅游,注重生活品质。由此得出,本次传播的目标人群为:汽车人群,旅游人群,职场白领人群、商务精英人群,运动人群。
 

  2、摇一摇手机羽毛球赛引关注

  根据目标人群兴趣特点及真实需求分析,结合羽林争霸赛事特点,利用手机重力感应原理,创作出手游版的羽毛球运动。受众可通过摇动手机的形式蓄力获取能量,击打羽毛球,参与活动。活动结束之后,可获得奖品奖励,刺激用户分享互动并参与线下活动。
 




 

  3、移动DSP投放与社交媒体扩散

  点媒移动DSP精准投放:投放锁定旅游人群、汽车人群、职场白领人群、商务精英人群,投放区域为安徽省内城市区域,网络类型为3G、4G和WIFI,投放时间为7:00-24:00,以RTB实时竞价的方式进行投放。

  社交媒体扩散:游戏再社交媒体形成自传播,迅速引起微信朋友圈的广泛转发传播,使传播发生裂变,影响更多人群。
 

  营销效果与市场反馈:
 

  在本次传播期内,DSP广告曝光达到650万次,游戏总点击达到35230次,点击率达到0.54%,影响独立受众达到85万个,增加了赛事活动在安徽地区的曝光度,也提升了赛事在区域内的知名度,有效地配合了红牛饮料的整体推广活动。


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